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Produktbeschreibung
Spiele sind ein wichtiger Bestandteil populärer (Kirchen-)Geschichtskulturen. Durch die Kombination aus Setting, Material und Regelsysteme transportieren Spiele einer breiten Öffentlichkeit Vorstellungen von historischen Ereignissen und Personen. Noch kaum erforscht ist der Umstand, dass viele Spiele kirchenhistorische Themen beinhalten. In ihnen begegnen uns Klöster als Wirtschaftsunternehmen und Bildungszentren, aber auch als unheimliche Orte. Während bierbrauende Mönche und kriegerische Nonnen fantastischen Welten bevölkern.
Die Beiträge dieses Bands legen anhand zahlreicher Beispiele dar, wie kirchengeschichtliche Motive in unterschiedlichen Spielgenres und Spielmechaniken aufgegriffen und verarbeitet werden. Dabei werden aktuelle wissenschaftstheoretische Fragestellungen der digitalen und erstmals auch der neu entstehenden analogen Spieleforschung behandelt und veranschaulicht.
Die Beiträge dieses Bands legen anhand zahlreicher Beispiele dar, wie kirchengeschichtliche Motive in unterschiedlichen Spielgenres und Spielmechaniken aufgegriffen und verarbeitet werden. Dabei werden aktuelle wissenschaftstheoretische Fragestellungen der digitalen und erstmals auch der neu entstehenden analogen Spieleforschung behandelt und veranschaulicht.